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製造Manufacturer HTCHigh Tech Computer宏達国際電子 キャリアCarrier 日本Japan SoftBank 端末タイプDevice Type ストレート式スマートフォンStraight smartphone 開発コードネームProject Codename HTC Bravo ソフトウェア OSOperating System 現行バージョンPresent Android 2.2 初期バージョンOriginally Android 2.1 ユーザインターフェイスUser Interface HTC Sense ハードウェア 本体サイズDimensions 幅Wide 60 mm (2.36 in) 高さHeight 119.75 mm (4.7 in) 深さDepth 11.9 mm (0.47 in) 質量Weight 135 g (4.76 oz) CPU チップセット QSD8650 動作周波数Frequency 1 GHz 製造Manufacturer Qualcomm ファミリ Snapdragon アーキテクチャ ARMv7 プロセッサ Cortex-A8 コア Scorpion メモリMemory RAM 576 MB ROM 512 MB 外部ストレージExpandable Storage microSD 最大32 GBup to 32 GB ディスプレイDisplay 解像度Display Resolution 480 x 800 px 規格Code WVGA サイズSize 3.7 in ( mm) 方式 アクティブマトリックス式有機ELAMOLED 表示色数Color 約65,536 色 アスペクト比aspect ratio 16 9 ピクセル密度pixel per inch 252 ppi スピーカーSpeaker モノラルmono カメラCamera 画素数 5.0 mp オートフォーカスAuto Focus ○ LEDライト ○ 光学ズームOptical Zoom 1倍1x デジタルズームDigital Zoom - 顔認識Face Detection ○ ジオタグGeotagging ○ 入力デバイスInput Device キーボードKeyboard - タッチスクリーンTouch screen 静電容量式(マルチタッチに対応) トラックボールTrackball - 光学ジョイスティック ○ 4-Way navigation control - マイクMicrophone モノラルmono キー 電源 ○ ホーム ○ メニュー ○ 検索 ○ 戻る ○ エンター 光学ジョイスティック兼用 通話開始 ○ 通話終了 電源キー兼用 音量大 ○ 音量小 ○ カメラ - GPS ○ Assisted GPS ○ センサー デジタルコンパスDigital Compass ○ 加速度センサー3-axis Accelerometer Sensor ○ 磁気センサー3-axis Magnetic field Sensor ○ 方位センサーOrientation Sensor ○ ジャイロセンサーGyroscope Sensor - 照度センサーLight Sensor ○ 圧力センサーPressure Sensor - 温度センサーTemperature Sensor - 近接センサーProximity Sensor ○ 外部接続端子 USB ExtUSB イヤオンジャック 3.5 mm ミニプラグ 放送受信機能 ワンセグ - FMラジオFM Radio ○ 電源 バッテリーbattery 種類Type リチウムイオン電池Rechargeable Lithium-ion battery 容量Capacity 1400 mAh 電圧 3.7 V 連続通話時間Talk time 3G 約390分 GSM 約400分 連続待受時間Standby time 3G 約360時間 GSM 約340時間 ACアダプターAC Adapter - ネットワーク 3G 規格 UMTS/W-CDMA HSPA ○ 回線速度 下り 最大7.2 Mbps 上り 最大2 Mbps 帯域 850 MHz - 900 MHz ○ 1700 MHz - 2100 MHz ○ 2G 規格 GSM 回線交換データ通信 CSD ○ パケットデータ通信 GPRS ○ EDGE ○ 帯域 850 MHz ○ 900 MHz ○ 1800 MHz ○ 1900 MHz ○ Wi-Fi IEEE 802.11 b ○ IEEE 802.11 g ○ IEEE 802.11 n - Bluetooth バージョンVersion 2.1 EDR ○ 電波強度 Class 2 対応プロファイル SPPシリアルポートプロファイル ○ HSPヘッドセットプロファイル ○ HFPハンズフリープロファイル ○ A2DPアドバンスドオーディオ配信プロファイル ○ AVRCPオーディオ/ビデオリモートコントロールプロファイル ○ FTPファイルトランスファープロファイル ○ OPPオブジェクトプッシュプロファイル ○ HIDヒューマイニンターフェイスデバイスプロファイル - GAPジェネリックアクセスプロファイル ○ GOEPジェネリックオブジェクトエクスチェンジプロファイル ○ PBAPフォンブックアクセスプロファイル ○ Service Discovery Application Profileサービスディスカバリーアプリケーションプロファイル ○ 赤外線 -
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actualization of self (weaponized)(踊) 曲名 アーティスト フォルダ 難易度 BPM NOTES/FA(SA) その他 actualization of self (weaponized) kiraku A20+ 踊13 175 409 / 9 ゴールデンリーグクラス特典 STREAM VOLTAGE AIR FREEZE CHAOS 78 72 18 21 35 楽譜面(8) / 踊譜面(13) / 激譜面(16) / 鬼譜面(-) 属性 譜面 https //livedoor.blogimg.jp/yanmar195/imgs/3/4/343cfe9e.png 譜面動画 https //www.youtube.com/watch?v=pBrdNOVX1RQ (x2.25, NOTE) https //www.youtube.com/watch?v=mD3KNWjxmnk (x3.0, NOTE ※CLAP音合成) プレイ動画 https //www.youtube.com/watch?v=dcEGDJP3TgY (x2.5, NOTE) 解説 2021/12/08追加。第11回GOLDEN LEAGUE PLUSのゴールデンリーグ特典。 後半にかけてだんだん忙しくなり最後は若干ラス殺し気味だか全体的に素直な配置。クリア目線では13妥当という感じだが初見でLIFE付ける際は要注意 -- 名無しさん (2022-02-20 10 46 58) 名前 コメント コメント(私的なことや感想はこちら) 中盤に符点8分符点8分8分の3連2セットの直後に6分6連というリズム感を試される(音楽的)難所がある。配置自体はイージーだがスコアを詰めるとなるとかなり意識する必要がある。 -- 名無しさん (2024-05-09 02 42 28) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/andev/pages/39.html
製造Manufacturer HTCHigh Tech Computer宏達国際電子 キャリアCarrier 日本Japan SoftBank 端末タイプDevice Type ストレート式スマートフォンStraight smartphone 開発コードネームProject Codename HTC Ace ソフトウェア OSOperating System 現行バージョンPresent Android 2.2 初期バージョンOriginally Android 2.2 ユーザインターフェイスUser Interface HTC Sense ハードウェア 本体サイズDimensions 幅Wide 60 mm (2.36 in) 高さHeight 119.75 mm (4.7 in) 深さDepth 11.9 mm (0.47 in) 質量Weight 135 g (4.76 oz) CPU チップセット MSM8255 動作周波数Frequency 1 GHz 製造Manufacturer Qualcomm ファミリ Snapdragon アーキテクチャ ARMv7 コア Scorpion メモリMemory RAM 576 MB ROM 512 MB 外部ストレージExpandable Storage microSD 最大32 GBup to 32 GB ディスプレイDisplay 解像度Display Resolution 480 x 800 px 規格Code WVGA サイズSize 3.7 in ( mm) 方式 TFT液晶TFT LCD 表示色数Color 約65,536 色 アスペクト比aspect ratio 16 9 ピクセル密度pixel per inch 252 ppi スピーカーSpeaker モノラルmono カメラCamera 画素数 5.0 mp オートフォーカスAuto Focus ○ LEDライト ○ 光学ズームOptical Zoom 1倍1x デジタルズームDigital Zoom - 顔認識Face Detection ○ ジオタグGeotagging ○ 入力デバイスInput Device キーボードKeyboard - タッチスクリーンTouch screen 静電容量式(マルチタッチに対応) トラックボールTrackball - 光学ジョイスティック ○ 4-Way navigation control - マイクMicrophone モノラルmono キー 電源 ○ ホーム ○ メニュー ○ 検索 ○ 戻る ○ エンター 光学ジョイスティック兼用 通話開始 ○ 通話終了 電源キー兼用 音量大 ○ 音量小 ○ カメラ - GPS ○ Assisted GPS ○ センサー デジタルコンパスDigital Compass ○ 加速度センサー3-axis Accelerometer Sensor ○ 磁気センサー3-axis Magnetic field Sensor ○ 方位センサーOrientation Sensor ○ ジャイロセンサーGyroscope Sensor - 照度センサーLight Sensor ○ 圧力センサーPressure Sensor - 温度センサーTemperature Sensor - 近接センサーProximity Sensor ○ 外部接続端子 USB ExtUSB イヤオンジャック 3.5 mm ミニプラグ 放送受信機能 ワンセグ - FMラジオFM Radio ○ 電源 バッテリーbattery 種類Type リチウムイオン電池Rechargeable Lithium-ion battery 容量Capacity 1400 mAh 電圧 3.7 V 連続通話時間Talk time 3G 約390分 GSM 約400分 連続待受時間Standby time 3G 約360時間 GSM 約340時間 ACアダプターAC Adapter - ネットワーク 3G 規格 UMTS/W-CDMA HSPA ○ 回線速度 下り 最大7.2 Mbps 上り 最大2 Mbps 帯域 850 MHz - 900 MHz ○ 1700 MHz - 2100 MHz ○ 2G 規格 GSM 回線交換データ通信 CSD ○ パケットデータ通信 GPRS ○ EDGE ○ 帯域 850 MHz ○ 900 MHz ○ 1800 MHz ○ 1900 MHz ○ Wi-Fi IEEE 802.11 b ○ IEEE 802.11 g ○ IEEE 802.11 n - Bluetooth バージョンVersion 2.1 EDR ○ 電波強度 Class 2 対応プロファイル SPPシリアルポートプロファイル ○ HSPヘッドセットプロファイル ○ HFPハンズフリープロファイル ○ A2DPアドバンスドオーディオ配信プロファイル ○ AVRCPオーディオ/ビデオリモートコントロールプロファイル ○ FTPファイルトランスファープロファイル ○ OPPオブジェクトプッシュプロファイル ○ HIDヒューマイニンターフェイスデバイスプロファイル - GAPジェネリックアクセスプロファイル ○ GOEPジェネリックオブジェクトエクスチェンジプロファイル ○ PBAPフォンブックアクセスプロファイル ○ Service Discovery Application Profileサービスディスカバリーアプリケーションプロファイル ○ 赤外線 -
https://w.atwiki.jp/ssb4_kensyou/pages/100.html
主に吹っ飛びに関するパラメータ。 空欄は何の数値か判明していないもの。 16/11/05作成。転載元の表が更新されることもあるので注意。 転載元:レタス氏のスプレッドシート↓ https //docs.google.com/spreadsheets/d/1FgOsGYfTD4nQo4jFGJ22nz5baU1xihT5lreNinY5nNQ/edit#gid=425729403 Group Entry Name Value Description Comment 0 0 0 118 Unknown Changed to 150, No hitlag, No knockback, Max%=5 and Neutral attack from C-stick doesnt work. 1 0.2 Unable Stick Direction, sensitivity? 0.5=C-stick Direction, 50=L-stick Direction 2 10 Weight based knockback formula, and change angle? dt+dd=10, dd=WBKB 3 0.1 Knockback Formula Knockback(in Training Mode) br;= ((((dt+dd)*0.1+(dt+dd)*d*0.05)*(200/(w+100))*1.4+18)*KBG*0.01+BKB br; br;dt= target damage, dd=dealiing damage, w=target s weight 4 0.05 5 1.4 6 18 7 0.01 8 2500 Maximum Knockback 9 0.3 Related to weight based knockback but unknown. Playing Wi-fi with this value changed and hit WBK moves, immidiately get error. 10 999 Maximum % 11 0.4 Normal Hitstun Frames Constant Hitstun frames(FAF) = INT(Knockback*0.4) 12 12 Hit-stun frames threshold to trigger DAMAGE2 animations 13 21 Hit-stun frames threshold to trigger DAMAGE3 animations 14 32 Hit-stun frames threshold to trigger DAMAGEFLY animations 15 230 Meteor sound effects start angle (degrees) 16 310 Meteor sound effects end angle (degrees) 17 0.79 Aerial Sakurai Angle move s maximum launch angle (radians) equal to 45.26367... [deg] 18 40 Grounded Sakurai Angle move s maximum launch angle (degrees) With Sakurai Angle moves, launch angle is ~40 when opponent get DAMAGEFLY animation. 19 60 Sakurai angle lower KB threshold 0~60KB = 0 [deg], 60KB~88KB = (KB-60)/0.7 [deg] 20 88 Sakurai angle higher KB threshold 88KB~ = 40 [deg] 21 0.03 Launch speed multiplier Launch Speed = Knockback*0.03 22 8.3 Maximum grounded launch speed equal to ~276.67 KB 23 0.5 Unknown 24 0.2 Something related to 366 angle moves 25 0.3 Unknown 26 3 Unknown 27 1 Unknown Added in 1.0.4 28 80 Unknown 29 0.1745329 (radians) equal to 10 deg 30 0.8 Grounded Meteor KB Multiplier 31 1.22173 (radians) equal to 70 deg 32 1.919862 (radians) equal to 110 deg 33 100 Minimum damage to use the DamageFlyRoll knockback animation 34 0.3 Odds for DamageFlyRoll KB animation when 100+ damage 35 30 Maximum Hitlag Frames(FAF) 36 0.3846154 Hitlag Constant Hitlag(FAF) = INT(Damage*0.3846154+5) br;= INT(Damage/2.6+5) 37 5 38 8 Unknown 39 0.75 Hitlag Shaking Frames Mutiplier 40 4 Base Shaking Frames 41 2 Something to hitlag 42 2.25 Unknown 43 7 44 15 45 35 46 1.5 Electric Hitlag Multiplier Hitlag(FAF) = INT((Damage*0.3846154+5)*1.5) 47 76 Max Paralyzed Frames 48 0.025 Multiplier? 49 14 Base Paralyzed Frames 50 55 Electric effect? 51 11 Electric effect? 52 10 Total damage while grabbed from outside sources to cause a grab break 53 50 Slash effect? 54 70 Slash effect? 55 9 % required to beat another move when they clank 56 1 57 3 58 0.007 59 0.5 60 7 61 0.04 62 0.3 63 0.3 64 1.5 Unknown 65 0.8 Unknown 66 1.2 Unknown 67 80 68 160 69 3 70 1 71 1.8 72 0.8 73 0.8 74 0.6 75 0.6 76 0.6 1 0 0 34.6 Something related with rage effect. 1 0 76.4 2 0 113.4 3 0 137.3 4 0 152.8 5 0 164 6 0 173.7 7 0 180
https://w.atwiki.jp/0x0b/pages/70.html
型(Type) 値は実体であり、9 つの型のうちの 1 つを取る。型は 9 つ (Undefined, Null, Boolean, String, Number, Object, Reference, List, Completion) ある。Reference 型, List 型, Completion 型の値は式評価の中間結果としてのみ使われ、オブジェクトのプロパティに蓄積はできない。 Undefined 型 (Undefined Type) Undefined 型は、undefined と呼ばれる厳密には一つの値を持つ。値を代入されていない任意の変数は undefined 値を持つ。 Null 型 (Null Type) Null 型は、null と呼ばれる厳密には一つの値を持つ。 Boolean 型 (Boolean Type) Boolean 型は、true と false と呼ばれる二値を持つ論理的実体をあらわす。 String 型 (String Type) String 型は、0 または 16 ビット符号なし整数値("要素")の、すべての有限な序列のあるシーケンスの組である。ECMAScript プログラムの実行時、String 型は一般にテキストデータの表現に使われる。その中で、文字列内の各要素はコードポイント値(ソーステキスト)として扱われる。シーケンス内で各要素は位置の占有とみなされる。これらの位置は正の整数でインデックス付けられる。最初の要素が位置 0 で、次の要素は位置 1 であり、以下同様である。文字列の長さは、その中にある要素の数である。空文字列は要素を持たず、長さは 0 である。 文字列が実際のテキストデータを含むとき、各要素は1個の UTF-16 単位として考えられる。これが実際に蓄積された String の形式かどうかに関係なく、String 内部の文字は UTF-16 であらわされたかのように番号付けられる。String 上の全操作は、それらを区別しない 16 ビット符号無し整数の列として扱う; それらは結果の文字列が正規化形式であることを保証しないし、language-sensitive な結果であることも保証しない。 NOTE これらの決定の理論的解釈は単純さとしての文字列と可能性としての高パフォーマンス性の実装を保持することであった。外部から実行環境に入るテキストデータ (ユーザの入力、ファイルやネットワークからの受信などからのテキスト読み込み等) が、実行プログラムがそれを見る前に Unicode 正規化形式 C (Unicode Normarized Form C) に変換されることを意図する。通例これは、入ってくるテキストが元の文字エンコーディングから Unicode に変換されることを同時に発生させる。ECMAScript ソースコードが正規化形式 C であることが勧められるので、それらが Unicode エスケープシーケンスを含んでいない限り、文字列リテラルは正規化されていること(ソーステキストが正規化されることを保証される場合)を保証される。 Number 型 (Number Type) Number 型は、ちょうど 18437736874454810627 (即ち 264-253+3) 個の値を持ち、二進法浮動小数点数点演算のための IEEE 標準に定められる倍精度64ビットのフォーマットIEEE 754 の値を表わす。ただし IEEE 標準の 9007199254740990 (すなわち 253-2) 個の区別される "Not-a-Number" 値は ECMAScript においては単独の特殊な NaN 値として表されることを除く。(プログラム実行によりグローバルに定義された変数 NaN が変更されていないと仮定して、NaN 値がプログラム式 NaN によって生成されることに注意。) 外部コードが様々な Non-a-Number 間の違いを判定できる実装もあるだろうが、その振舞いは実装依存である; ECMAScriptコードでは、NaN 値はすべて互いと判別不能である。 他に特別な値が 2 つある。それは正の無限 (positive Infinity) 、および負の無限 (negative Infinity) と呼ばれる。簡単に、解説ではシンボル +∞ と -∞ によってもこれらの値をそれぞれ参照する。(グローバルに定義された変数 Infinity がプログラム実行によって変更されてないと仮定して、これら 2 つの無限数値がプログラム式 +Infinity (あるいは単に Infinity) および -Infinity によって生成されることに注意しなさい。) 残りの 18437736874454810624 (すなわち 264-253) 個の値は有限数と呼ばれる。これらの半分は正の数、半分は負の数である; 有限の正の数のそれぞれについて、同じ大きさを持つ対応する負の数がある。 正の 0 と負の 0 の双方があることに注意。簡単に、解説ではシンボル +0 及び -0 によってもこれらの値をそれぞれ参照する。(これら 2 つの 0 数値はプログラム式 +0 (または単に 0) および -0 によって提示される。) 18437736874454810622 (つまり 264-253-2) 個の 0 でない有限の値は 2 種類ある それらのうち 18428729675200069632 (つまり 264-254) 個は次の形式で正規化される。 s × m × 2e s は +1 または -1 、 m は 252 以上 253 未満の正の整数、e は -1074 以上 971 以下の範囲の整数である。 残りの 9007199254740990 (つまり 253-2) 個の値は次の形式で非正規化 (denormalised) される。 s × m × 2e s は +1 または -1 、 m は 252 未満の正の整数、e は -1074 である。 大きさが 253 以下の正負の整数全ては Number 型で表現できることに注意(実に、整数 0 は 2 つの表現 +0 と -0 を持つ)。 有限数はそれが 0 でなく (上の 2 つのどちらかの式で) 使われた整数 m が奇数のとき、有効数字は奇数である。そうでなければ、有効数字は偶数である。 本仕様において、正確な 0 以外の実際の数学的な量(それはさらに π のような無理数かもしれない) を x と表わすとき、句 " x の数値" は、次の方法で選ばれた数値を意味する。Number 型のすべての有限の値の集合を考える。 -0 を除外し、 Number 型では表現不能な 2 つの値、すなわち 21024(即ち +1 × 253 × 2971) 及び -21024(即ち -1 × 253 × 2971) を追加する。この集合から x の値に最も近いものを選ぶ。最も近いものが集合内の 2 個ある場合、有効数字が偶数であるもの選ばれる; この用途について、拡張した 2 つの値 21024、そして-21024 は有効数字が偶数とみなす。最後に、21024 が選ばれた場合、それを +∞ に置換する; -21024 が選ばれた場合、それを -∞ に置換する; +0 が選ばれた場合、 x が 0 未満である場合のみそれを -0 に置換する; 他の値が選ばれたら変更はない。この結果が x の数値である。(この過程は、 IEEE 754 "round to nearest" モードの振舞いに正確に該当する。) 231 以上 231-1 以下、また 0 以上 232-1 以下の範囲の整数のみを扱う ECMAScript 演算子もある。これらの演算子は任意の Number 型の値を受け付けるが、まず最初に 232 個の整数値の一つに変換を行う。それぞれ型変換 ToInt32 (Signed 32 Bit Integer), ToUint32 (Unsigned 32 Bit Integer) にある ToInt32 及び ToUint32 演算子の解説を参照。 Object 型 (Object type) Object とはプロパティの序列のない集合体である。各プロパティは名前と値、そして属性の組で構成される。 プロパティ属性 プロパティは次の組から0個以上の属性を持つことができる |属性説明 ReadOnly 属性|このプロパティは読出し専用のプロパティである。 ECMAScript コードによるこのプロパティの書きこみ試行は無視される。 (注意 実装によって行われるアクションのために ReadOnly 属性のプロパティの値が変更されるケースもありうる; "ReadOnly" であることは "定数で変更されない" ということではない)| DontEnum 属性 このプロパティは for-in ループ (文 for文) では列挙されない。 DontDelete 属性 このプロパティの削除を試行しても無視される。 delete 演算子の説明(式 delete 演算子) を参照。 Internal 属性 内部プロパティは名前を持たず、プロパティアクセス演算子経由で直にアクセスできない。 これらのプロパティへのアクセス方法は実装依存である。 言語仕様毎に、使われ方やタイミングによって特定されるプロパティもある。 内部プロパティとメソッド 内部プロパティとメソッドは言語内には露出しない。この文書の目的のために、 ここでは二重角括弧 で囲ってその名前をあらわす。 アルゴリズムがオブジェクトの内部プロパティを使用していて、 指示された内部プロパティをオブジェクトが実装していないとき、ランタイムエラーが発生する。 露出するプロパティのアクセスには 2 種類ある get と put、取得と設定に相当する。 Native ECMAScript オブジェクトは Prototype と呼ばれる内部プロパティを持つ。 このプロパティの値は null や オブジェクトであり、継承の実装に使用される。 Prototype オブジェクトのプロパティは、 子オブジェクトのプロパティの取得には露出するが、設定には露出しない。 次の表はこの仕様で使われる内部プロパティの概要である。 説明は Native ECMAScript オブジェクトのためのそれらの挙動を示す。 Host オブジェクトはこれらの内部メソッドを任意の実装依存の挙動に実装してもよく、また Host オブジェクトは内部メソッドの一部のみを実装して他を実装しなくてもよい。 プロパティ パラメータ 説明 Prototype 無し このオブジェクトのプロトタイプ。 Class 無し このオブジェクトの種類。 Value 無し このオブジェクトに関する内部状態の情報。 Get (プロパティ名) プロパティの値を返す。 Put (プロパティ名, 値) 指定されたプロパティに値を設定する。 CanPut (プロパティ名) 指定されたプロパティ名の Put 操作が成功するかどうかを示す boolean 値を返す。 HasProperty (プロパティ名) オブジェクトがすでに与えられた名前のメンバを持っているかを示す boolean 値を返す。 Delete (プロパティ名) オブジェクトから指定されたプロパティを取り除く。 DefaultValue (ヒント) オブジェクトのデフォルト値を返すが それは primitive 値でなければならず、オブジェクトや参照であってはならない。 Construct 呼出側が提供する引数値のリスト オブジェクトを生成する。new 演算子によって呼出される。 この内部メソッドを実装するオブジェクトはコンストラクタ (constructor) と呼ばれる。 Call 呼出側が提供する引数値のリスト オブジェクトに関連するコードを実行する。 関数呼出の式 (expression) を経由して呼出される。 この内部メソッドを実装するオブジェクトは関数 (function) と呼ばれる。 HasInstance (値) 値がこのオブジェクトに振る舞いを委任しているかどうかを示す Boolean 値を返す。 Native ECMAScript オブジェクトでは、Function オブジェクトだけが Hasinstance を実装している。 Scope 無し その中で Function オブジェクトが実行される環境を定義するスコープ連鎖。 Match (文字列, インデックス) 正規表現マッチを試行し、 MatchResult 値を返す(正規表現 表記法)。 各オブジェクトは Class プロパティと、Get, Put, HasProperty, Delete, DefaultValue メソッドを実装しなければならない。Host オブジェクトであっても同様である。(注意 とはいえ、DefaultValue メソッドは、単にランタイムエラーを生成してもよい。 Prototype プロパティの値はオブジェクトか null でなければならず、 各 Prototype 連鎖の長さは有限でなければならない(つまり、任意のオブジェクトから始まる Prototype プロパティの再帰的アクセスは、結果的に null 値に導かれる)。 Native オブジェクトが Host オブジェクトを Prototype として持つかどうかは実装に依存する。 各種組込み オブジェクトの Class プロパティの値はこの仕様で定義される。 Host オブジェクトの Class プロパティの値は任意の値でよく、組込み オブジェクトからその Class プロパティのために使用される値でも例外ではない。 この仕様はプログラムに Class プロパティの値へのアクセスを意味するものは何も提供しないことに注意; これは組込み オブジェクトの種類の違いの区別に内部的に使用される。 各 Native オブジェクトは、セクション Get (P), Put (P, V), CanPut (P), HasProperty (P), Delete (P)で述べられる Get, Put, CanPut, HasProperty, Delete メソッドをそれぞれ実装する。但し Array オブジェクトの Put メソッドの実装はわずかに異なる(Arrayオブジェクト Put (P, V))。 Host オブジェクトは任意の方法でこれらのメソッドを実装してよい; 例えば、特殊な Host オブジェクトの Get 及び Put が、プロパティに値を格納するが HasProperty は常に false を生成する可能性がある。 次のアルゴリズム説明において、 O を Native ECMAScript オブジェクト、P を文字列と仮定する。 [Get]] (P) O の Get メソッドがプロパティ名 P で呼出されると、次のステップがとられる O が P という名前のプロパティを持っていなければ、ステップ 4 へ進む。 そのプロパティの値を取得する。 Result(2) を返す。 O の Prototype が null ならば、undefined を返す。 Prototype の Get メソッドを、プロパティ名 P で呼び出す。 Result(5) を返す。 Put (P, V) O の Put メソッドがプロパティ P と値 V で呼び出された場合、次のステップがとられる O の CanPut メソッドを、名前 P で呼び出す。 Result(1) が false なら戻る。 O が名前 P のプロパティを持っていなければ、ステップ 6 へ進む。 そのプロパティの値に V を設定する。プロパティの属性は変更されない。 戻る。 名前 P のプロパティを生成し、その値に V を設定し、空の属性を与える。 戻る。 しかし、O が Array オブジェクトである場合、より入念な Put メソッド(Arrayオブジェクト Put (P, V))を持つ。 CanPut (P) CanPut メソッドは Put メソッドによってのみ使用される。O の CanPut メソッドがプロパティ P で呼出されると、次のステップが取られる O が名前 P のプロパティを持っていなければ、ステップ 4 へ進む。 プロパティが ReadOnly 属性を持っていれば、 false を返す。 true を返す。 O の Prototype が null ならば、true を返す。 O の Prototype の Canput メソッドを、プロパティ名 P で呼出す。 Result(5) を返す。 HasProperty (P) O の HasProperty メソッド がプロパティ名 P で呼出されると、次のステップが取られる O が名前 P のプロパティを持っていれば、 true を返す。 O の Prototype が null ならば、 false を返す。 Prototype の HasProperty メソッドをプロパティ名 P で呼出す。 Result(3) を返す。 Delete (P) O の Delete メソッドがプロパティ名 P で呼出されると、次のステップが取られる O が名前 P のプロパティを持たなければ、 true を返す。 そのプロパティが DontDelete 属性であれば、 false を返す。 O から名前 P のプロパティを取り除く。 true を返す。 DefaultValue (hint) O の DefaultValue メソッドがヒント String で呼出されると、次のステップが取られる O の Get メソッドを、引数 "toString" で呼出す。 Result(1) がオブジェクトでなければ、ステップ 5 へ。 Result(1) の Call メソッドを、this 値 O と空の引数のリストで呼出す。 Result(3) がプリミティブ値であれば、Result(3) を返す。 O の Get メソッドを、引数 "valueOf" で呼出す。 Result(5) がオブジェクトでなければ、ステップ 9 へ。 Result(5) の Call メソッドを、this 値 O と空の引数のリストで呼出す。 Result(7) がプリミティブ値であれば、 Result(7) を返す。 例外 TypeError を投げる。 O の DefaultValue メソッドがヒント Number で呼出されると、次のステップが取られる O の Get メソッドを、引数 "valueOf" で呼出す。 Result(1) がオブジェクトでなければ、ステップ 5 へ。 Result(1) の Call メソッドを、this 値 O と空の引数のリストで呼出す。 Result(3) がプリミティブ値であれば、Result(3) を返す。 O の Get メソッドを、引数 "toString" で呼出す。 Result(5) がオブジェクトでなければ、ステップ 9 へ。 Result(5) の Call メソッドを、this 値 O と空の引数のリストで呼出す。 Result(7) がプリミティブ値であれば、 Result(7) を返す。 例外 TypeError を投げる。 O の DefaultValue メソッドがヒント無しで呼出されると、ヒントが Number であるかのように振舞う。O が Date オブジェクト (Dateオブジェクト)の場合は、ヒントが String であるかのように振舞う。 Native オブジェクトのための上記 DefaultValue 仕様はプリミティブな値のみを返す。Host オブジェクトがそれ自身の DefaultValue メソッドを実装するならば、その DefaultValue メソッドはプリミティブな値のみを返すことを保証しなければならない。 Reference 型 内部 Reference 型は言語のデータ型ではない。 純粋に解説上の目的で本仕様に定義される。 ECMAScript 実装は、ここに述べるように、リファレンス上にそれが生成し演算したかのように振舞わなければならない。しかしながら、Reference 型の値は、式評価の中間結果としてのみ用いられ、変数あるいはプロパティの値として格納することはできない。 Reference 型は、delete, typeof のような演算子、そして代入演算子の振舞いの説明に使用される。例えば、代入の左オペランドはリファレンスの生成が期待される。代入の振舞いは、代わりに、代入演算子の左オペランドの構文形式上のケース解析の点から完全に説明される、ある難点が無ければ 関数呼び出しはリファレンスを返すことを許される。純粋に Host オブジェクトにこの可能性が認められる。本仕様で定義される組込み ECMAScript 関数はリファレンスを返さず、リファレンスを返すようなユーザ定義関数に提供するものは無い。(構文的ケース解析を使用しないもう一つの理由は、冗長で扱いにくく仕様の多くの部分に影響するだろうということだ。) Reference 型のもう一つの利用は、関数呼出しの this 値の決定の説明である。 Reference は、オブジェクトのプロパティへの参照である。Reference は基準オブジェクト(base object) とプロパティ名の 2 つの成分から構成される。 Reference の成分にアクセスするために、本仕様において次の抽象的演算が使用される GetBase(V). リファレンス V の基準オブジェクト成分を返す。 GetPropertyName(V). リファレンス V のプロパティ名成分を返す。 リファレンス上の演算において、本仕様では次の抽象的演算が使用される GetValue (V) Type(V) が Reference でなければ、 V を返す。 GetBase(V) を呼出す。 Result(2) が null ならば、例外 ReferenceError を投げる。 Result(2) の Get メソッドを呼び、プロパティ名に GetPropertyName(V) を渡す。 Result(4) を返す。 PutValue (V, W) Type(V) が Reference でなければ、例外 ReferenceError を投げる。 GetBase(V) を呼出す。 Result(2) が null ならば、ステップ 6 へ。 Result(2) の Put メソッドを呼び、プロパティ名に GetPropertyValue(V)、値に W を渡す。 戻る。 Global オブジェクトの Put メソッドを呼び、プロパティ名に GetPropertyValue(V)、値に W を渡す。 戻る。 List 型 内部 List 型は言語のデータ型ではない。純粋に解説上の目的で本仕様に定義される。ここに記述された方法で List 値上で提示し演算したかのように、ECMAScript 実装は振舞わなければならない。しかしながら、Reference 型の値は、式評価の中間結果としてのみ用いられ、変数あるいはプロパティの値として格納することはできない。 List 型は、new 式 (new expressions) および関数呼び出し (function call) において、引数リストの評価を説明するのに使用される。List 型の値は、単純な順序のある値のシーケンスである。シーケンスは任意の長さでよい。 Completion 型 内部 Completion 型は言語のデータ型ではない。純粋に説明を目的として本仕様に定義される。ここに記述された方法で Completion 値上で提示し演算したかのように、ECMAScript 実装は振舞わなければならない。とはいえ、Completion 型の値は、文(statment) 評価の中間結果として利用されるのみであり、変数やプロパティの値として蓄積することはできない。 Completion 型は制御の非ローカル転送を実行する文(statement; break, continue, return, throw) の挙動の説明に使用される。Completion 型の値は形式 (type, value, target) の 3 成分であり、type は normal, break, continue, return, throw のうちの一つ、value は任意の ECMAScript 値または empty、target は任意の ECMAScript 識別子または empty である。 用語 "中途完了 (abrupt completion)" は type が normal 以外である任意の completion を参照する。 型変換(Type Conversion) Cast 明示的な型変換 ECMAScript ランタイムシステムは、必要時に自動型変換を行う。一定の構成物の意味論を計画にするため、変換演算子のセットの定義が有用である。これらの演算子は言語の一部ではない; ここでは、言語の意味論の仕様を助けるためにこれらを定義する。変換演算子は多様的である; つまり、標準的な型を受け入れることはできるが、 Reference, List, Completion (内部的型) を受け入れることはできない。 ToPrimitive ToPrimitive 演算子は引数 Value と選択的な引数 PreferredType をとる。 ToPrimitive 演算子はその引数の値を非 Object 型に変換する。オブジェクトが一つ以上のプリミティブ型に変換可能である場合、選択的な PreferredType ヒントをそのタイプに選んでよい。変換は次の表にしたがって発生する 入力型 結果 Undefined 結果は入力引数と等しい。(無変換) Null 結果は入力引数と等しい。(無変換) Boolean 結果は入力引数と等しい。(無変換) Number 結果は入力引数と等しい。(無変換) String 結果は入力引数と等しい。(無変換) Object Object のデフォルトの値を返す。オブジェクトのデフォルトの値は、オブジェクトの内部メソッド DefaultValue に選択的ヒント PreferredType を渡して取得される。DefalutValue メソッドの挙動は、全ての ECMAScript オブジェクトの仕様によって定義される。(型 内部プロパティとメソッド DefaultValue(Hint)) ToBoolean ToBoolean 演算子は、次の表にしたがって引数を Boolean 型の値に変換する。 入力型 結果 Undefined false Null false Boolean 結果は入力引数と等しい。(無変換) Number 引数が +0, -0, NaN ならば結果は false; そうでなければ true String 引数が空文字列 (長さ 0) ならば結果は false; そうでなければ true Object true ToNumber ToNumber 演算子は、次の表にしたがって引数を Number 型の値に変換する。 入力型 結果 Undefined NaN Null +0 Boolean 引数が true ならば結果は 1.false ならば +0。 Number 結果は入力引数と等しい。(無変換) String 下の文法と注意を参照。 Object 次のステップを適用 1. ToPrimitive(input argument, hint Number) を呼出す。 2. ToNumber(Result(1)) を呼出す。 3. Result(2) を返す。 String 型に適用される ToNumber (ToNumber Applied to the String Type) 文字列に適用される ToNumber は、入力文字列に 次の文法を適用する。文法が文字列を StringNumericLiteral として解釈不能ならば、 ToNumber の結果は NaN である。 StringNumericLiteral StrWhiteSpaceopt StrWhiteSpaceopt StrNumericLiteral StrWhiteSpaceopt StrWhiteSpace StrWhiteSpaceChar StrWhiteSpaceopt StrWhiteSpaceChar TAB SP NBSP FF VT CR LF LS PS USP StrNumericLiteral StrDecimalLiteral HexIntegerLiteral StrDecimalLiteral StrUnsignedDecimalLiteral StrUnsignedDecimalLiteral StrUnsignedDecimalLiteral StrUnsignedDecimalLiteral Infinity DecimalDigits . DecimalDigitsopt ExponentPartopt . DecimalDigits ExponentPartopt DecimalDigits ExponentPartopt DecimalDigits DecimalDigit DecimalDigits DecimalDigit DecimalDigit one of 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 ExponentPart ExponentIndicator SignedInteger ExponentIndicator one of e E SignedInteger DecimalDigits DecimalDigits DecimalDigits HexIntegerLiteral 0x HexDigit 0X HexDigit HexIntegerLiteral HexDigit HexDigit one of 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 a b c d e f A B C D E F StringNumericLiteral と NumericLiteral の構文間にいくつか注目すべき相違点がある (字句について 数値リテラル) StringNumericLiteral には、空白または行終端子が、先行また後続してよい。 10 進数である StringNumericLiteral は may have any number of leading 0 digits. 10 進数である StringNumericLiteral は、符号を示す + または - が先行してよい。 空や空白である StringNumericLiteral は +0 に変換される。 文字列の数値への変換は、全体に数値リテラルの数値の決定と似ている(字句について 数値リテラル)が、いくつかの点で異なり、従って string numeric literal の Number 型の値への変換処理はここに全て与えられる。この値は 2 ステップで決定される まず、数学値 (MV) が string numeric literal から派生する; 次に、この数学値が次のように丸められる。 StringNumericLiteral [empty] の数学値は、 0 である。 StringNumericLiteral StrWhiteSpace の数学値は、 0 である。 StringNumericLiteral StrWhiteSpaceopt StrNumericLiteral StrWhiteSpaceopt の数学値は、空白が存在するかどうかにかかわらず、 StrNumericLiteral の数学値である。 StrNumericLiteral StrDecimalLiteral の数学値は、 StrDecimalLiteral の数学値である。 StrNumericLiteral HexIntegerLiteral の数学値は、 HexIntegerLiteral の数学値である。 StrDecimalLiteral StrUnsignedDecimalLiteral の数学値は、 StrUnsignedDecimalLiteral の数学値である。 StrDecimalLiteral + StrUnsignedDecimalLiteral の数学値は、 StrUnsignedDecimalLiteral の数学値である。 StrDecimalLiteral - StrUnsignedDecimalLiteral の数学値は、 負の StrUnsignedDecimalLiteral の数学値である。 (StrUnsignedDecimalLiteral の数学値が 0 ならば、負の数学値も 0 であることに注意。下に述べる丸め規則は handles the conversion of this sign less mathematical zero to a floating-point +0 or -0 as appropriate ) StrUnsignedDecimalLiteral Infinity の数学値は、 1010000 (a value so large that it will round to +∞) である。 StrUnsignedDecimalLiteral DecimalDigits. の数学値は、 DecimalDigits の数学値である。 StrUnsignedDecimalLiteral DecimalDigits. DecimalDigits の数学値は、 n を 2 つ目の DecimalDigits の文字数として、 1 つ目の DecimalDigits の数学値に (2 つ目の DecimalDigits の数学値 × 10-n) を足す。 StrUnsignedDecimalLiteral DecimalDigits. ExponentPart の数学値は、 e を ExponentPart の数学値として、 DecimalDigits の数学値 × 10e である。 StrUnsignedDecimalLiteral DecimalDigits. DecimalDigits ExponentPart の数学値は、 n を 2 つ目の DecimalDigits の文字数、 e を ExponentPart の数学値として、 (1 つ目の DecimalDigits の数学値 + (2 つ目の DecimalDigits の数学値 × 10n) ) × 10e である。 StrUnsignedDecimalLiteral . DecimalDigits の数学値は、 n を DecimalDigits の文字数として、 DecimalDigits の数学値 × 10n である。 StrUnsignedDecimalLiteral . DecimalDigits ExponentPart の数学値は、n を DecimalDigits の文字数、 e を ExponentPart の数学値として、 DecimalDigits の数学値 × 10e-n である。 StrUnsignedDecimalLiteral DecimalDigits の数学値は、 DecimalDigits の数学値である。 StrUnsignedDecimalLiteral DecimalDigits ExponentPart の数学値は、e を ExponentPart の数学値として、 DecimalDigits の数学値 × 10e である。 DecimalDigits DecimalDigit の数学値は、 DecimalDigit の数学値である。 DecimalDigits DecimalDigits DecimalDigit の数学値は、 (DecimalDigits の数学値 × 10) + DecimalDigit の数学値 である。 ExponentPart ExponentIndicator SignedInteger の数学値は、 SignedInteger の数学値である。 SignedInteger DecimalDigits の数学値は、 DecimalDigits の数学値である。 SignedInteger + DecimalDigits の数学値は、 DecimalDigits の数学値である。 SignedInteger - DecimalDigits の数学値は、負の DecimalDigits の数学値である。 DecimalDigit 0 または HexDigit 0 の数学値は、 0 である。 DecimalDigit 1 または HexDigit 1 の数学値は、 1 である。 DecimalDigit 2 または HexDigit 2 の数学値は、 2 である。 DecimalDigit 3 または HexDigit 3 の数学値は、 3 である。 DecimalDigit 4 または HexDigit 4 の数学値は、 4 である。 DecimalDigit 5 または HexDigit 5 の数学値は、 5 である。 DecimalDigit 6 または HexDigit 6 の数学値は、 6 である。 DecimalDigit 7 または HexDigit 7 の数学値は、 7 である。 DecimalDigit 8 または HexDigit 8 の数学値は、 8 である。 DecimalDigit 9 または HexDigit 9 の数学値は、 9 である。 HexDigit a または HexDigit A の数学値は、 10 である。 HexDigit b または HexDigit B の数学値は、 11 である。 HexDigit c または HexDigit C の数学値は、 12 である。 HexDigit d または HexDigit D の数学値は、 13 である。 HexDigit e または HexDigit E の数学値は、 14 である。 HexDigit f または HexDigit F の数学値は、 15 である。 HexIntegerLiteral 0x HexDigit の数学値は、 HexDigit の数学値である。 HexIntegerLiteral 0X HexDigit の数学値は、 HexDigit の数学値である。 HexIntegerLiteral HexIntegerLiteral HexDigit の数学値は、 (HexIntegerLiteral の数学値 × 16) + HexDigit の数学値 である。 一旦数値文字列リテラルの厳密な数学値が決定されたら、 Number 型の値に丸められる。数学値が 0 ならば、丸められる値は、数値文字列リテラル内の最初の非空白文字が - でなければ +0 であり、 - ならば -0 である。 そうではなく、リテラルが StrUnsignedDecimalLiteral を含まず、そのリテラルが 20 を超える有効数字数\でなければ、数値が 20 番目以降の各有効数字を数字 0 で置換して生成されるリテラルの数学値の数値、または 20 番目以降の各有効数字を数字 0 で置換して生成されるリテラルの数学値の数値、そして 20 番目の数字の位置でリテラルを増加のどちらかでありえる場合、丸められる値は(型 Number型で定義される意味の) 数学値の数値でなければならない。数字はそれが ExponentPart の一部\でなく次の二点のどちらかあれば有効数字 (significant) である。 0 でない。 その左側が 0 以外の数字でその右側が 0 以外の数字で ExponentPart 内でない。 ToInteger ToInteger 演算子は引数を整数値に変換する。この演算子は次のように機能する 入力引数に ToNumber を呼出す。 Result(1) が NaN ならば、 +0 を返す。 Result(1) が +0, -0, +∞, -∞ ならば、 Result(1) を返す。 sign( Result(1)) * floor(abs(Result(1)) ) を算出する。 Result(4) を返す。 ToInt32 (Signed 32 Bit Integer) ToInt32 演算子は、引数を -231 から 231-1 を含めた範囲内で、 232 個の整数値の一つに変換する。 この演算子は次のように機能する 入力引数に ToNumber を呼出す。 Result(1) が NaN, +0, -0, +∞, or -∞ ならば、 +0 を返す。 sign(Result(1)) * floor(abs(Result(1))) を算出する。 Result(3) modulo 232 を算出する; すなわち、 Result(3) との数学的な差が数学的に 232 の整数倍であるような、大きさ 232 未満の正符号付き Number 型の 有限整数値 k である。 Result(4) が 231 以上ならば、 Result(4) - 232 を返す。そうでなければ Result(4) を返す。 NOTE 上記の ToInt32 の定義を与える ToInt32 演算は idempotent である 生成された結果に適用するならば、2 回目の適用は値を変更せずに残す。 x の全ての値にとって、ToInt32(ToUint32(x)) は ToInt32(x) 等価である。 (+∞ と -∞ は +0 にマップされるのは後者のプロパティの保存である。) ToInt32 は -0 を +0 にマップする。 ToUint32 (Unsigned 32 Bit Integer) ToUint32 演算子は引数を、 0 から 232-1 を含む範囲の 232 個の整数値の一つに変換する。個の演算子は次のように機能する 入力引数に ToNumber を呼出す。 Result(1) が NaN, +0, -0, +∞, -∞ ならば、 +0 を返す。 sign(Result(1)) * floor(abs(Result(1))) を算出する。 Result(3) modulo 232 を算出する; すなわち、 Result(3) と k との数学的な差が数学的に 232 の整数倍であるような、大きさ 232 未満の正符号付き Number 型の有限整数値 k である。 Result(4) を返す。 NOTE 上記の ToUInt32 の定義を与える ステップ 5 は ToUint32 と ToInt32 との間の違いである。 ToUint32 演算は idempotent である 生成された結果に適用するならば、2 回目の適用は値を変更せずに残す。 x の全ての値にとって、ToUint32(ToInt32(x)) は ToUint32(x) 等価である。 (+∞ と -∞ は +0 にマップされるのは後者のプロパティの保存である。) ToUint32 は -0 を +0 にマップする。 ToUint16 (Unsigned 16 Bit Integer) ToUint16 演算子は、引数を 0 から 216-1 までの範囲の 216 個の整数値のうちの一つに変換する。この演算は次のように機能する 入力引数に ToNumber を呼出す。 Result(1) が NaN, +0, -0, +∞, -∞ ならば、 +0 を返す。 sign(Result(1)) * floor(abs(Result(1))) を算出する。 Result(3) modulo 216 を算出する; すなわち、 Result(3) と k との数学的な差が数学的に 216 の整数倍であるような、大きさ 216 未満の正符号付き Number 型の有限整数値 k である。 Result(4) を返す。 NOTE 上記の ToUint16 の定義を与える ToUint32 と ToUint16 との間の違いは、ステップ 4 にて 232 に 216 を代用しているだけである。 ToUint16 は -0 を +0 にマップする。 ToString ToString 演算子は、次の表に従って引数を String 型の値に変換する。 入力型 結果 Undefined "undefined" Null "null" Boolean 引数が true ならば、結果は "true" 。引数が false ならば、結果は "false" 。 Number 下のノートを参照。 String 入力引数を返す。 (無変換) Object 次のステップを適用 ToPrimitive(入力引数, hint String) を呼出す。 ToString(Result(1)) を呼出す。 Result(2) を返す。 Number 型に適用される ToString (ToString Applied to the Number Type) ToString 演算子は、次のように数 m を文字列形式に変換する m が NaN ならば、文字列 "NaN" を返す。 m が +0 または -0 ならば、文字列 "0" を返す。 m が 0 未満ならば、文字 "-" と ToString(-m) を連結した文字列を返す。 m が無限数ならば文字列 "Infinity" を返す。 そうでないならば、 n, k, s を、 k ≥ 1, 10k-1 ≤ s 10k, s × 10n-k の数値が m, 可能な限り小さい k であるような整数とする。 k は s の 10 進表記の字数であること、 s は 10 で割りきれないこと、 s の最小桁数字はこれらの基準によって必ずしも一意に決定されないことに注意。 k ≤ n ≤ 21 ならば、 n-k 個の文字 0 の出現の続く、 s の 10 進表記である k 個の数字 (0 は先行しない) で構成する文字列を返す。 0 n ≤ 21 ならば、最大桁 s の 10 進表記の n 個の数字, 小数点 . , s の 10 進表記の残りの k-n 個の数字の続く文字列を返す。 6 n ≤ 0 ならば、文字 0 , 小数点 . , -n 個の文字 0 , s の 10 進表記である k の続く文字列を返す。 そうでなければ、 k = 1 ならば、 s の単一の数字, 小文字 e , n-1 の正負に従う正符号 + または負符号 - , 整数 abs(n-1) の 10 進表記 (0 は先行しない) の続く文字列を返す。 s の 10 進表記の最大桁の数字, 小数点 . , s の 10 進表記の残り k-1 個の数字, 小文字 e , n-1 の正負に従う正符号 + または負符号 - , 整数 abs(n-1) の 10 進表記 (0 は先行しない) の続く文字列を返す。 NOTE 次の観察は実装ガイドラインとして有用かもしれないが、この標準の標準必須条件の一部ではない。 x が -0 以外の任意の数値ならば、 ToNumber(ToString(x)) は厳密に x と同じ数値である。 s の最小桁数字は、ステップ 5 に挙げた要求によって常に一意に決定されるとは限らない。 上記の規則によって要求されるよりも拠り正確な規定を提供する実装には、次のステップ 5 の代替バージョンをガイドラインとして使用することが奨められる そうでないならば、 n, k, s を k ≧ 1, 10k-1 ≦ s 10k, s × 10n-k の数値を m, k はできるだけ小さいような整数値とする。 s が複数存在しうるならば、 s × 10n-k が値で m に最も近くなるような s を選択する。 s として可能な値が 2 つあれば、偶数である方をを選ぶ。 k は s の 10 進表記の数字の数で、 s は 10 で割り切れないことに注意。 ECMAScript 実装者は、浮動小数点数の 2 進数から 10 進数への変換のために David M. Gay による役に立つペーパー及びコードを検索できる Gay, David M. Correctly Rounded Binary-Decimal and Decimal-Binary Conversions. Numerical Analysis Manuscript 90-10. AT T Bell Laboratories (Murray Hill, New Jersey). November 30, 1990. http //cm.bell-labs.com/cm/cs/doc/90/4-10.ps.gz で利用可能。関連コードが http //cm.bell-labs.com/netlib/fp/dtoa.c.gz 及び http //cm.bell-labs.com/netlib/fp/g_fmt.c.gz で利用可能。様々な netlib ミラーサイトでも検索できる。 ToObject ToObject 演算子は次の表に従って引数をオブジェクト型の値に変換する 入力型 結果 Undefined 例外 TypeError を投げる。 Null 例外 TypeError を投げる。 Boolean value プロパティがそのブーリアンである Boolean オブジェクトを新しく作成する。 セクション 15.6 Boolean オブジェクトの説明を参照。 Number value プロパティがその数値である Number オブジェクトを新しく作成する。 セクション 15.7 Number オブジェクトの説明を参照。 String value プロパティがその文字列である String オブジェクトを新しく作成する。 セクション 15.5 String オブジェクトの説明を参照。 Object 結果は入力引数である (変換しない)。
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The Witch's General Store Location Item Name How to Get Notes A Enhancer Slot The Witch's General Store:Under the well, right side of the room with waterfall. Extension Parts B Double Dodge The Witch's General Store:Under the well, the entrance is hidden under water on the right section. The room is full of worm wall. Enhancer Parts、Need Ground Bomb Magic Forest of The Storytellers Location Item Name How to Get Notes A Statue Talisman Obtainable near the "How to cast magic arrow" tutorial spot. Deleted on 0.23 B 100G From the Bench, go up near the left exit, there's a tree log on the upper side that's destructable. Obtainable Early C Iris of Blood From Evening Rain, there's a fake upper right worm wall that's passable. Enhancer Parts、Obtainable Early D Enhancer Slot Forest of The Storytellers:From Sly Supply Soldier go down from the left-down narrow passage, the entrance is right from the water pond. The room is full of worm walls. Extension Parts、Obtainable Early E Shield Bash From the Bench, left from Dog Park、Destroy the rock left from the Bench Need Ground Bomb F Long Staff Left from The Outcast, same room Enhancer Parts、Obtainable Early G HP+10 After Save Ixia event、Mole's Nest location, upper-left exit Status Buff H Cyclone Slash After Save Ixia event、From the Bench up from Mole's Nest location, left from bench there's a destructible rock. Skill、Need Ground Bomb I HP+20 Hit the red crystal below the Bench up from Mole's Nest location, this will open the right exit. Status Buff、Need Energy Ball J Overspell In the Acid Appetizer location, go down-right to thorn area, follow the path up. Enhancer Parts K Grappling Shoes Turn on the red crystal at far-left from Acid-Soaked Hedghehog, this will open the left exit. Solve the water puzzle in the left room. Enhancer Parts L Falling Cat First, from Acid-Soaked Hedghehog, go up and enter the upper-right exit. Hit the red crystal there. Then go from the other right side to finish the puzzle. Enhancer Parts M MP+20 From the bench at Watch Your Head, go down. Status Buff N Comet Dive From the Marionette, go left to the room full of acid. Crouch at the center wooden platform to reveal a secret passage. Skill、Obtainable Early O HP+20 From the Marionette, go right, solve the puzzle. Status Buff、Obtainable Early P HP+20 After defeating Merry-Go Round, go to the passage left-down. Solve the puzzle. Status Buff Q Overcharger Slot After defeating Jack in The Box(Night) enemy location, the worm floor on the lower-left will disappear. Important Item、You cannot go back, so pay attention to your health. 2a Klutz’s Secret Technique It's on the right side of the fox fight. Enhancer Parts 2b MP+20 Status Buff 2c Dash Strike Puzzle at the bottom right of the right station skill、Obtainable Early 2d Orbital Shield Current athletic on the right side of the right station skill 2e HP+10 thorns and thistles are a welcome sight in a thorny situation Status Buff 2f Foot of the Base Stealing King After blowing up the big rock, climb up the ladder on the map just left of the right station. The block puzzle ahead Enhancer Parts 2g Acrophobia At the end of the road straight to the right from the entrance of the Elven Village (broken wall in the acid area) Enhancer Parts 2h airpunch Athletic where the wind blows upwards. skill 2i Omen of Wetness Go up to the top from the left side of the map after defeating the frogs. Enhancer Parts 2j Rainmaking Charm It is located on the right side of the boss. Enhancer Parts Event Location Item Name How to Get Notes Snake Battle (Mole's Nest) Energy Ball The snake is defeated and Ixha sends it. Spell Lower right bench after boss fight Enhancer Slotx2 The spoils of a defeated boss. Extension Parts
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Dance Dance Revolution X 【だんすだんすれぼりゅーしょん えっくす】 ジャンル 音楽シミュレーション 対応機種 アーケード 販売・開発元 コナミデジタルエンタテインメント 稼動開始日 2008年12月 備考 プレイステーション2に移植。定価¥6,980(税抜) 判定 なし ポイント 地味な新曲肩透かしボス人によってはシリーズ最低の黒歴史EDIT機能復活等の評価点はある難易度が20段階へと細分化 Dance Dance Revolutionシリーズリンク 概要 特徴と問題点 評価点 総評 PS2版について 欧米版について その後の家庭用作品 概要 「足でプレーするゲーム」というユニークなスタイルのゲーム『DDR』シリーズの11作目。 一時凍結から復活を遂げるも厳しい立ち上がりとなった『SuperNOVA』だったが、前作『SuperNOVA2』に改善が見られた事で更なる躍進を期待されていたが...。 特徴と問題点 楽曲の大幅な入れ替え シリーズ刷新タイトルに伴い大量の既存曲の削除を行った。 + 削除曲リスト 5.1.1. Baby s Tears Baby s Tears (スカイガールズ・オープニングテーマ) BAILA ! BAILA ! BALALAIKA,CARRIED WITH THE WIND BRE∀K DOWN ! Brilliant R・E・D CANDY(HEART) CRASH ! DIVE (more deep deeper style) Do It Right Do It Right (Harmonized 2Step Mix) Drivin ever snow feeling of love Firefly Freedom GRADUATION ~それぞれの明日~ Groove Groove 2001 HOLD ON ME HONEY♂PUNCH Hunting for you I M FOR REAL INSERTiON (Machine Gun Kelly Mix) Keep On Liftin KI・SE・KI (DDR edit) Knock Out Regrets Look To The Sky Lool To The Sky (True Color mix) LOVE2 シュガ→ LUV TO ME (AMD MIX) LUV TO ME (disco mix) MEMORIES Midnite Blaze MOBO☆MOGA MONDO STREET Morning Glory ON THE JAZZ PEACE(^ ^)v peace-out R3 Remember You Share My Love TEARS Under the Sky Your Rain (RAGE MIX) You re Not Here ヒマワリ 祭 (J-SUMMER MIX) 祭 JAPAN 祭 JAPAN (FROM NONSTOP MEGAMIX) 魔法の扉 (スペース☆マコのテーマ) + 新曲リスト 版権曲 30 Lives (Up-Up-Down-Dance Mix)/The Motion Sick Always on My Mind/Pet Shop Boys Big Girls Don t Cry/Purefocus Boy (DJ Irene Rockstar Mix)/Book Of Love BOYS (2008-X-EDIT)/Smile.dk Butterfly (2008-X-EDIT)/Smile.dk DUB-I-DUB (2008-X-EDIT)/ME MY Feel/Neuropa GET UP N MOVE (2008-X-EDIT)/S K Ghetto Blasta Deluxe/Audio Magnetics Happy/Fischerspooner Here It Goes Again/OK Go KokoSoko/Smile.dk Make Me Cry/Junk Circuit ポリリズム/Pink Lemonade(カバーで原曲はPerfume) Reach Up/Alien Six 世界は踊る/BREAKERZ Swingin /Bill Hamel Naughty G. Synthesized/The Epoxies [MOVIE] スキ☆メロ/小倉優子 旅人/高杉さと美 Till the lonely s gone/Z-licious Trickster/水樹奈々 U Can t Touch This/MC Hammer We Come Alive/Alien Six We ve Got To Make It Tonight/Babamars Wine Red (Tommie Sunshine s Brooklyn Fire Retouch)/The Hush Sound コナミオリジナル曲 A Geisha s Dream/NAOKI feat. Smile.dk Dance Celebration/Bill Hamel feat. Kevens Dance Celebration (System 7 Remix)/Bill Hamel feat. Kevens Dance Floor/neuras feat. Yurai Dream Machine/Darwin Flourish/sonic-coll feat. frances maya HOW TO PLAY/ MC X Flight of the Phoenix/Jena Rose Inspiration/DKC Crew in love wit you/Kotaro feat.Aya Lift You Up/wolli Party Lights/Tommie Sunshine Playa(Original Mix)/Hamel and St. Croix feat. Jules Mari real-high-SPEED/Makoto feat.SK Slip Out/Harmony Machine Taj He Spitz/DKC Crew Taj He Spitz(Tommie Sunshine s Brooklyn Fire Re-Touch)/DKC Crew Take A Chance/neuras feat. GATZ Ticket to Bombay/Jena Rose Tracers (4Beat Remix)/Ruffage Size Waiting 4U/DDT On The Break/Darwin SABER WING/TAG SABER WING(AKIRA ISHIHARA Headshot mix)/TAG Horatio/OR-IF-IS on the bounce/neuras Trigger/sonic-coll. Blue Rain/djTAKA VS Ryu☆[from beatmania IIDX15 DJ TROOPERS] Chance and Dice/日本少年[from jubeat] 凛として咲く花の如く/紅色リトマス[from pop n music15 ADVENTURE/撫子ロック] Ubertreffen/TAKA respect for J.S.B.[from pop n music14 FEVER!/プログレッシブバロック] 零-ZERO-/TЁЯRA[from beatmania IIDX14 GOLD] Will/NAOKI[from CS DDR HOTTEST PARTY] Beautiful Inside(Cube Hard Mix)/NM feat.Alison Wade[from CS DDR HOTTEST PARTY] SUPER SAMURAI/jun[from CS DDR HOTTEST PARTY] INTO YOUR HEART(Ruffage remix)/NAOKI feat.YASMINE[from CS DDR フルフル♪パーティー] LOVING YOU(Epidemik remix)/TONI LEO[from CS DDR フルフル♪パーティー] Xmix1(Midnight Dawn)/dj jiggens Xmix2(Beats n Bangs)/DJ Inhabit Xmix3(Stomp Dem Groove)/dj nagi Xmix4(Linear Momentum)/dj jiggens Xmix5(Overcrush)/DJ Inhabit 音楽ゲームにおいて楽曲の入れ替わりが激しいタイトルは相当の賛否を招くのが通例だが、このタイトルも例外ではなかった。 コナミオリジナル楽曲については一番批判が多かった。大量50曲オーバーの削除曲の中には少なからず愛着のあった曲が巻き込まれることにも繋がり旧来プレーヤーの反発を生むことに。 今作は海外で行われたコナミ主催の楽曲コンテストの受賞曲が積極的に起用された。だが逆を言うと今作はこれしかなく、NAOKIやU1等の旧来コンポーザーの書き下ろし楽曲はまったくなく、ほとんどがそんな海外外注の楽曲で埋め尽くされることとなった。 有名な作曲家ならまだしも、聞いただけでは「誰それ?」としか言えないような知名度が低いアーティストばかりで、ロケテストの時点から駄作と思っていたり、期待していなかった人が多かった模様。 また、良くも悪くもアメリカ目線(*1)で作られたものだっただけに、ダンス系やアッパーな楽曲に親しんでいた国内プレーヤーの受けはかなり悪く、稼働が終わるまでの選曲ランキングはほとんど他機種からの移植曲が上位を占めることに。 初期から参加し多彩な楽曲を提供し続けてきたNAOKI氏の新曲はなんとたったの 1曲 だけ。 この流れはボス曲陣に関しても同様で、毎回いずれかのシリーズ曲が製作されていたPARANOiA、TRIP MACHINE、MAXシリーズに全く依存しないラインナップを試みていた。海外のテクノ・ハードコアシーンで活躍するDarwinやAkira IshiharaといったクラブのDJ目線で製作された楽曲が揃っていたが、少なくともこういった曲目が評価され受け入れられるには、それから約1年以上の時期を待つ必要があったようだ。 「楽曲が地味」というだけではこのゲームを知らない人にとっては理解しがたいと思うだろう。問題は更に楽曲に加えこのジャンルで重要性が次に高いと言うべき「譜面」なのである。 今作の楽曲は難易度の配当が極端であり、新曲に上位レベルの譜面が少なく、新曲で歯ごたえのあるゲームが楽しめないという憂き目に。 その原因は上述どおり収録楽曲自体に影響されていたためである。つまり比較的スローテンポな曲が多く「ダンスポップ」「ユーロビート」といったダンス系の明るい曲がほとんどなかったことに起因する。 隠し要素の薄さや質の悪さ またシリーズでは恒例の隠し要素もまったく面白みがない。「○○を評価AA以上でクリアしろ」というものばかりで、あまり経験のない初心者にとって不可能なものが多すぎる。そのため初心者は半年以上解禁を待つハメに。 しかもそんな隠し要素も少なく(10曲未満)一ヶ月以内にあっという間に全て発見され、一気にプレーする人が減少し、ただでさえ減少傾向にある筐体が全国からことごとく撤去されてしまったのであった。 期待外れなボス曲 ボス曲とは初代DDRのPARANOiAから始まる、新曲の中で最大難度を誇るとされる曲の総称。特にシリーズが進むごとに楽曲・譜面共にあらゆる意味で衝撃的なボス曲が登場し続けていったため、必然的に今回のボス曲に対する期待も高まっていた。 そんな中で出てきた今回のボス曲はやはり作曲者が外注であり、作風も俗に言う「渋い」「オサレ」といったものであったためにこれまで攻撃的・ダーク系な楽曲に慣れ親しんでいたプレーヤーには賛否が分かれている。 その中でも特別な条件で登場する「Trigger」は、DDRはおろか 歴代の音ゲーの中でも地味 とまで言われるほど散々な評価であった。 本楽曲は重低音を響かせたデジロックだが、それ以外特徴がなく無難すぎるテイストであるが故にボスという立場としてはパンチが弱い。 譜面も当時最高難易度のLv18だが、前作・前々作ほどのインパクトがなく、ほとんどが余裕でクリアされて上級プレーヤーは肩透かしを食らうことに。 譜面傾向としてはソフラン(BPM変化)があり、一部初見殺しな部分があるものの、「CHAOS」のように何度も停止ギミックがあるわけでもなく、ノーツ配置としても「PARANOiA ~HADES~」みたく物量が高いわけでも、「Pluto Relinquish」のように発狂地帯(複雑かつ密集した配置)があるわけでもないため、歴代のボス曲と比べると見劣りするのは否めない。 ちなみに現在その譜面はLv18の中で最弱候補と扱われることが多い。 これまでDDRのボス曲はあらゆる意味で尖っており、印象に残りやすいものであった。しかしこちらは楽曲も譜面も中途半端なものであるため、「地味でつまらない」、「過去のボス曲を適当に混ぜたもの」(*2)という酷評も少なからずあった。 DP CHALLENGEに至っては、当時Lv17だったMAXX UNLIMITED(X-Special)の方が圧倒的に難しいという状況であった。こちらはかなり酷い難易度詐称だったため、次回作のX2ではLv18に昇格している。 SN/SN2では一定期間ごとにENCOREに次のボス曲が出現する(所謂EXTRA RUSH形式)仕様であったため、稼働当初からボス曲が全て揃ってしまっているとは当時のプレーヤーにとっては考えにくく、これまでの高難易度曲が全てLv18で収まっていることからTriggerは初期のボスであってLv19/20の曲も用意されているのでは?と想像して肩透かしを喰らった、というプレーヤーも多いと思われる。 こうした背景には家庭用がアーケードの正式稼働とほぼ同時に発売されたことにもある。当然新曲はアーケード版に沿って全曲収録をせねばならず、その関係で従来のEXTRA RUSH形式を取れなかったのだと思われる。家庭用をアーケード稼働と同時にリリースすることはBEMANIシリーズで見ても珍しいことで、本来であれば評価されるべき点だが、AC側で隠し曲を仕込みにくい弊害が出てしまったと言える。 念のため言っておくとボス曲すべての評判が悪い訳ではない。所謂ストロングスタイル(BPM変化のない高難易度譜面)の元祖と称される譜面を携えたブレイクビーツ「on the bounce」など、地力を問ういぶし銀的な良曲はあった。 参考:Xのボス曲 X-Special譜面 EXTREMEまでの旧作でEXTRAやENCOREステージに登場したか、EXTRAステージボスの概念が無い5th以前でボスと認識されていた楽曲に搭載された新譜面群。特にDPにおけるMAX300、MAXX UNLIMITEDのようにもともと今でも上級クラスの曲を超上級クラスに格上げするなど、新しい付加価値を与える結果となった。 が、結局前からあるボス曲に1つ譜面を追加するだけであり、「新曲をごまかすための水増し」と批判された。 譜面の質にしても、全体的に無理やり難しくした感があり賛否両論。特にDPでは他に出てこないような無茶な足運びが多いため、この系統を「Xスペ譜面」と揶揄されている。 しかもこれらの譜面は家庭用には収録されていない。撮影するなりネットで調べるなりしてEDITで同じ譜面を作る事は面倒だが可能。(ただし、一部再現しきれない譜面もある。) ゲージやコンボ基準の変更 「DANCE DRILLモード」も含め、ライフゲージの減少が大幅に緩くなった。それも放置したり無謀なレベルに挑戦しない限りゲームオーバーにはならない程度に(*3)。 一方で上級者は楽曲をクリアするだけでなく高スコア・フルコンボ(=ノーミス)でクリアする事も一つの指標となり、またEXTRAステージは4回コンボを切ると即FAILEDになるという、一転して極めて難しいルールでのプレーになる。 パネルを押しっぱなしにするフリーズアローをミスするとコンボが切れる仕様になったこともこれを後押しした感は否めない。 評価点 新筐体の導入 タッチ式カードリーダー、USB差込口、大型液晶を搭載した新筐体が販売された(通称X筐体)。 ブラウン管から液晶に移行した事で表示遅延が発生するようになり、判定の感覚が旧筐体と若干異なるために違和感を覚えるプレーヤーもいたものの、画面が鮮明で見やすくなった等の評価もされ現在では概ね受け入れられているようだ。 この新筐体を入荷した場合に限り新バージョンを先行稼働できたため、導入する店は多かった。 EDT機能の復活 DDRの特徴でもある家庭用で製作したEDIT譜面をプレーする機能が、EXTREME以来3作ぶりに復活することとなった。 SuperNOVAからこの機能が削除されており、各地で行われた公式イベントでも復活を求める声が絶えなかったほどである。 EXTREME以前はPSのメモリーカードを筐体に差すことでプレーできたが、今作からはUSBメモリーに変更された。 その他、プレーしたEDIT譜面をe-AMUSEMENT PASSや筐体に登録することができるという新機能(*4)も搭載された。 なお、筐体に登録できる譜面数は100。登録時に100を超える場合は、登録された日時が古いものから自動的に削除されていく。 Weekly EDIT e-AMUSEMENT PASSに登録されたEDIT譜面を抜粋し、週代わりで変更される「Weekly EDIT」という企画が始まった。 最初にSINGLE・DOUBLE各10譜面ずつランダムで選ばれ、そのうちプレーされた回数の多かった上位各5譜面が翌週に持ち越される。 翌週以降は持ち越された各5譜面+新たに選ばれた各5譜面の各10譜面でプレー回数を競い、回数の多かった上位各5譜面が翌週に持ち越し。これが毎週繰り返しとなる。 SINGLEとDOUBLEで完全に別集計となっているため、SINGLEで選ばれた10譜面が全て翌週持ち越されるというようなことはない。 持ち越し以外の選ばれる譜面はランダムなので、人気でなくても以前選ばれた譜面が再度登場することもある。 全国のプレーヤーが作った譜面がどこでも踏めるというこの企画は大好評であり、特に2ちゃんねるのEDITスレでは毎週リストアップされて譜面の特徴や感想が語られるほど盛り上がっていた。 しかし、この好評だった企画も次回作のX2以降に引き継がれることはなく、本作限りのものとなってしまった。 悪い面ばかりが目立つこの作品において高評価が目立った企画でもあるため、最新作での復活が望まれていた。 難易度上限の引き上げ 従来の10段階から20段階になった。 10段階で表記しきれていない部分も少なからずあったためこの点は好意的。 ただし19と20はX時点では存在しない。次回作でLv19の譜面はSP、DP共に登場し、それ以降も僅かながら追加されているが、Lv20の譜面は本作からかなりの時間が経った2017年3月時点で未だに一曲も存在しない(*5)。 総評 シリーズ10周年という輝かしい位置付けと、前作までの新Ver.リリースのサイクル(1年間)より約半年遅い稼動日という前フリから期待を寄せられていたものの、大幅刷新を試みたラインナップが完全に空振りしてしまい、ファンを大きく裏切る形となってしまった。 同時期に発売されたWii専用ソフトである『フルフル♪パーティー』の方が評価される傾向が強く、一部のファンからは「評価できるのは芸者(A Geisha s dream)とEDIT復活だけ」とまで言われ、なかったことにされているほど。 この結果を受け、次回作『DDRX2』の日本版は本作とは対照的にBEMANIシリーズプレーヤーを含めた国内ユーザーへの再アプローチを目指した路線となった。 そこでは公式でもこの作品が失敗作である事を示唆するコメントがあり、やはりスタッフ側にも大きな後悔を残していたようだ。 PS2版について お馴染みのダンサー達に焦点を当てた所謂ストーリーモード「ストリートマスターモード」が収録されている。 ダンサー1人1人に個別のエピソードがあり、他のダンサーとの掛け合いを見ながら対戦していく。 収録曲数は81曲。 曲数に関しては平均だが、ロード時間がこれまでと比べて若干長くなったため慣れていたプレーヤーは若干ストレスが溜まる。 またショックアローがある譜面は、何故か専用の汎用ムービーに差し替えとなっている。 欧米版について 翌年に欧米AC版が登場したが、アージー・ファインがボーカルを担当した「END OF THE CENTURY」と「DYNAMITE RAVE」の各種リミックスが削除され、「DYNAMITE RAVE」自体については新録ボーカル版に差し替えられている(譜面はそのまま)。 この新録ボーカル版「DYNAMITE RAVE」は、国内版ではWii版『Dance Dance Revolution MUSIC FIT』とAC版次回作『Dance Dance Revolution X2』にて原曲と入れ替える形で収録された。『X2』では同時に上記の関連曲削除も反映されている。 同時期に『beatmania IIDX 16 EMPRESS』『ポップンミュージック17 THE MOVIE』からもアージーの関連曲が全て削除されており、BEMANIで使用できなくなった何らかの事情があったものと推測される。 その後の家庭用作品 日本国内でのPS2版ナンバリング本編の移植は本作が最後となった。CS全体で見ても、2010年1月28日にWiiにて発売された『DanceDanceRevolution MUSIC FIT』から長らく沈黙することになり、2020年になるまで新たな家庭用DDRは発売される事は無かった。 一方、家庭用DDRの展開が継続していた北米では2009年10月27日にて『DanceDanceRevolution X2』のPS2版が発売され、後に北米限定としてDDRのPS3版等の家庭用DDR作品も登場した。 上記PS2版『X』と同様のストーリーモードが北米CS版『X2』に「ダイスマスターモード(Dice Master Mode)」として継承されたのだが、残念ながら国内未発売のため日本語でストーリーを見る事はできない。 2009年10月に配信開始されたスマホ版DDR『DanceDanceRevolution S+』も2015年9月にて配信を終了してしまった。 2019年1月下旬にて開催されたJAEPO2019にて本シリーズの新たなスマホ版であるULTIMATE MOBILEシリーズが発表され、同時に展示されたULTIMATE MOBILE版であるbeatmania IIDXとSOUND VOLTEXとは異なり、こちらはPCにも配信予定と、公式の宣伝ポスターに書かれていた。しかしこちらは、後にてKONAMI公式から本作とSOUND VOLTEXのULTIMATE MOBILE版における配信が中止になってしまった。 後の2020年5月14日にてコナミのクラウドゲーミングサービスである『コナステ』にて家庭用DDRの最新作が発表され、2021年11月09日にて『DanceDanceRevolution GRANDPRIX』というタイトルで上記の『MUSIC FIT』以来11年ぶりの家庭用DDRの最新作として配信された。 本作では『beatmania IIDX INFINITAS』と同様リフレッシュレートは120Hzに対応されており、課金システムも『コナステ版 SOUND VOLTEX III GRAVITY WARS』をベースにした「月額料金+チケット制」になっている。
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Finding Light Positions シーンを解析した後、主光源の位置または少なくとも方向を計算するのにSynthEyesを使うことができます。セットのスポットライトの位置や屋外の太陽への方向を測定できます。照明の位置を知っていることは、CGシーンをライブフッテージと合わせるのに役立ちます。 SynthEyesは、光源を見つけるために、影かハイライトを使うことができます。影のトラッキングのために、影を投射している物と影自体の両方のトラッキングしなければなりません。そして、各々の三次元位置を決定します。ハイライト追跡のために、動いているハイライト(主に2次元で)を追います、そして、正確にハイライトが反映されるジオメトリにマッチする3Dメッシュ(一般に外部モデルアプリケーションまたはSynthEyes3Dプリミティブから)を作製しなければなりません Lights from Shadows 影からのライト BigBallシーン例からの下記の画像で、2つのスーパーバイズトラッカーを考えてください。 1つはティーカップの注ぎ口をトラッキングします、もう一つはテーブルで注ぎ口の影をトラッキングします。シーン解析後ならば、双方 ともの三次元位置を得ています。この状況で光を見つける手順は、以下の通りです。 Lighting Control Panel に切り替えてください。New Lightボタン、そしてNewレイボタンをクリックしてください。カメラビューで、注ぎ口のトラッカー、それから注ぎ口の影のトラッカーをクリックしてください。 もし光が太陽であるならばFar-away光チェックボックスをオンにします、光の方向がシーンのどこでも同じだからです。 ここでは、チェックボックスをOFFし、ターゲットからの距離を遠ざけるために距離スピナーを100にセットしました。 現在、光は、1つのトラッカーからもう一つのトラッカーへ影を落とすように位置しています。 3Dビューでそれを見ることができます。どのメッシュオブジェクト上の光でも光の位置を反映するために変化します、そして、パースペクティブビューの中で影を見ます。注ぎ口が2つの影を落しているため、第2の光のためにこの方法を繰り返します。このシーンは、Teacup.sniです。 そのシーンが同じ一つの光による2つの異なるティーポット-タイプセットアップ(前出のような例)を含んでいれば、1つの光源に2つの光線を位置させ、距離によらずに、光の3D位置を三角測量することができます。 SynthEyesはもう一つの重要なケースを取り扱います、そこで、影を投げている壁、フェンスまたは他の線形特徴があります、しかし、一つの点も影をもう一つの一つの点にも投げるということができません。その代わりに、あなたは点が同等に影をどこかに投げるということを知っているかもしれません、あるいは、線は点の上に影を投げます。これは、光が特定の三次元フィールドにだいたい落ちるということを知っていることに等しいです。それが削る2で、あなたは光の方向を確認することができます;4で、あなたは三次元ものでそれを見つけることができるかもしれません。 SynthEyesはもう一つの重要なケースを取り扱います、そこで、影を投げている壁、フェンスまたは他の線形特徴を持ちます、しかし、シングル・ポイントが影をもう一つのシングル・ポイントに投げると設定することができません。 その代わりに、だいたい1ポイントがラインに、あるいは、ラインが1ポイントの上に影を投げかけるということを知っているかもしれません。これは、ライトがだいたい特定の3Dの水平面に落ちるということを知っていることに等しいです。2つの平面があればライトの方向は決定することができます。4面あれば3次元位置まで特定することができます。SynthEyesに平面の制限を設定するために、2つの異なる光線をセットアップする必要があります。たとえば普通のトラッカーと壁/フェンス/等上にあるポイントで1つと、その他の普通のトラッカーと他の壁/フェンス/等にあるポイントを含んでいる他の光線などです。 Lights from Highlights If you can place a mesh into the scene that exactly matches that portion of the scene s geometry, and if there is a specular highlight reflected from that geometry, you can determine the direction to the light, and potentially its position as well. To illustrate, we’ll overview an example shot, BigBall. After opening the shot, it can be tracked automatically or with supervised trackers (symmetric trackers will work well). If you auto-track, kill all the trackers in the interior of the ball, and the reflections on the teapot as well. Set up a coordinate system as shown above—the tracker at lower left is the origin, the one at lower right is on the left/right axis at 11.75”, and the tracker at center left is on the floor plane. Solve the shot. [Note no need to convert units, the 11.75” could be cm, meters, etc.] Create symmetric supervised trackers for the two primary light reflections at center top of the ball and track them though the shot. Change them both to zero-weighted trackers (ZWT) on the tracker panel—we don’t want them to affect the 3-D solution. To calculate the reflection from the ball, SynthEyes requires matching geometry. Create a sphere. Set its height coordinate to be 3” and its size to be 12.25”. Slide it around in the top view until the mesh matches up with the image of the ball. You can zoom in on the top view for finer positioning, and into the camera view for more accurate comparison. The lighting calculations can be more accurate when vertex normals are available. In your own shots, you may want to import a known mesh, for example, from a scan. In this case, be sure to supply a mesh that has vertex normals, or at least, use the Create Smooth Normals command of the Perspective window. On thelighting control panel, add a new light, click the New Ray button, then click one of the two highlight trackers twice in succession, setting that tracker as both the Source and Target. The target button will change to read “(highlight)” Raise the Distance spinner to 48”, which is an estimated value (not needed for Far-away lights). From the quad view, you’ll see the light hanging in the air above the ball, as in reality. Add a second light for the second highlight tracker. If you scrub through the shot, you’ll see the lights moving slightly as the camera moves. This reflects the small errors in tracking and mesh positioning. You can get a single average position for the light as follows select the light, select the first ray if it isn’t already by clicking “ ”, then click the “All” button. This will load up your CPU a bit as the light position is being repeatedly averaged over all the frames. This can be helpful if you want to adjust the mesh or tracker, but you can avoid further calculations by hitting theLockbutton. If you later change some things, you can hit the Lock button to cause a recalculation. In favorable circumstances, you willnot need an approximate light heightor distance. The calculation SynthEyes is making with All or Lock selected is more than just an average—it is able to triangulate to find an exact light position. As it turns out, often, as in this example shot, the geometry of the lights, mesh, and camera does not make that accurately possible, because the shift in highlight position as the camera moves is generally quite small. (You can test this by turning the distance constraint down to zero and hitting Lock again.) But it may be possible if the camera is moving extensively, for example, dollying along the side of a car, when a good mesh for the car is available.
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JBoss Developer Studio(JBoss Tools)でSeamアプリケーションを開発する準備をしてみる その2 16.変更せずに「Next 」を押す。 17.Seam Runtimeの横の「add...」を押す。 18.「Browse..」を押してJBoss Seam 2.0.2SP1のある場所を選択して「Finish」を押す。 19.Database Typsに「PostgreSQL」を選択し、 Connection profileの横の「New...」を押す。 20.「PostgreSQL JDBC Connection」を選択して「Next 」を押す。 20.Database Typsに「PostgreSQL」を選択し、Nameを入力する。 PostgreSQL-Seam-Sampleとして「Next 」を押す。 21.Select a driver form the drop-downの「...」を押す。 22.PostgreSQL→8.xを選択して「Add...」を押す。 23.Driver Nameに「PostgreSQL JDBC Driver」と入力して「OK」を押す。 24.「PostgreSQL JDBC Driver」を選択して「OK」を押す。 25.既存のDriver File(s)を選択して「Remove Jar/Zip」を押して消す。 「Add Jar/Zip」を押してダウンロードしたPostgreSQLのJDBCドライバーファイルを追加する。 Propertiesの欄を下記のように入力して「OK」を押す。 Connection URL: jdbc postgresql //127.0.0.1 5432 Database Name: seam Driver Class: org.postgresql.Driver Password: seam User ID: seam 26.画面のような状態にして「Test Connection」を押す。 Ping succeded と返ってきたら「Next 」を押す。 27.「Finish」を押す。 28.Deploy asでEARを選択し、 Recreate database tables and data on deployにチェックをいれて「Finish」を押す。 ※データベースのテーブルを起動する度にdrop and createしない場合は Recreate database tables and data on deployにチェックを入れない。 Sample-ejb/ejbModule/META-INF/persistence.xmlを修正すれば後で変更可能。 29.Seam 2.0.2SP1の開発準備が出来たのでJBossを起動してみる。 サーバを右クリックして「Start」を押す。 30.JBossが起動したらブラウザで http //localhost 8080/Sample にアクセスしてみる。 閲覧数: - 更新日:2008-08-16 23 52 07 (Sat) bookmark_hatena bookmark_delicious bookmark_livedoor bookmark_yahoo bookmark_nifty technoratiに登録 Buzzurlに登録 POOKMARK Airlinesに登録 bookmark_live link_trackback リンク元一覧: #ref_list @めもてっく is licensed under a Creative Commons 表示 2.1 日本 License.
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Seasons after Fall 項目数:21 総ポイント:1000 難易度: An awakening What s on the surface? 30 A sign You re not alone anymore... 90 A nightmare Enter an unfamiliar place. 30 A prison Return to an unfamiliar place. 30 A return Bring "something very precious" to the Sanctuary. 90 Seasons after Fall It s not quite the end. 90 Sylvan dream Find a place to sleep in the Sylvan dream. 30 Muddy dream Find a place to sleep in the Muddy dream. 30 Winding dream Find a place to sleep in the Winding dream. 30 Airborne dream Find a place to sleep in the Airborne dream. 30 Misty altar Activate this altar to invoke the Guardian of Winter. 30 Sunken altar Activate this altar to invoke the Guardian of the Fall. 30 Obscured altar Activate this altar to invoke the Guardian of Spring. 30 Lofty altar Activate this altar to invoke the Guardian of Summer. 30 Winter fresco Use the Winter fragment to reveal this fresco. 30 Fall fresco Use the Autumn fragment to reveal this fresco. 30 Spring fresco Use the Spring fragment to reveal this fresco. 30 Summer fresco Use the Summer fragment to reveal this fresco. 30 A bird In the Woods of the Ancestors, listen carefully, find the bird and keep very still. 90 A reunion The End. 90 A beautiful bouquet Explore the Forest and make all the flowers bloom. 100